viernes, 28 de agosto de 2020

1993-1999: La saga Samurai Shodown de SNK

Ahora que la saga de Samurai Shodown está de vuelta con el rediseño del clásico SSII, hay mucho que recordar de este pionero de los juegos de pelea con espadas. Chútense este largo viaje.
 
1993
 
A inicios de los 90, como ya dije en mi primera entrada de este blog, los juegos de NEO-GEO en arcadias entraron duro en la competencia contra la supremacía de los gigantes de entonces como Data East, KONAMI, y CAPCOM. Street Fighter II estaba por todos lados pero ya no tenía nada que ofrecer a los viciosos del género de peleas. 
El sistema Neo-Geo hizo su arribo en 1990 y aunque comencé a jugarlo desde Fatal Fury de 1991, quiero empezar a narrar mi historia de romance con este sistema abriendo con la saga Samurai Shodow porque me da la gana… y porque estoy volviendo a hacer hígado con el Samurai Shodown 2 cuya dificultad está mortal.


Conocí la primera entrega de Samurai Shodown en 1993, no sé si en una tienda-vinatería (habrá que preguntar qué es una vinatería porque creo que ya no existen), o quizá en una cremería que tenía mi padre. El caso es que me enganché de inmediato.

Lo primero fueron los gráficos. Creo que fue el juego más colorido durante mucho tiempo y los gráficos no tenían par. Los diseños de los personajes eran excelentes y los escenarios eran un agasajo. Ahora bien, el estilo de pelea con espadas era prácticamente nuevo (ya existía el Hippodrome de Data East) y eso le daba al juego enormes posibilidades y se alejaba definitivamente de la raíz común que era el Street Fighter II. Por ejemplo, cuando las armas chocaban al mismo tiempo entrabas en un mini juego de apretar el botón de golpe lo más rápido y el que perdía quedaba desarmado.

Algunas cosas relevantes sobre este juego en mi experiencia con SS:



Hanzo y Galford eran los personajes similares obligados que equivalían a Ryu y Ken.
 
Mi personaje favorito era Tam Tam, que por el alcance de su arma me recordaba a Dhalsim, que yo usé mucho en SF II. De hecho, Tam Tam fue el personaje con que acabé el juego por primera vez.
 

Quizá el primer crossover de juegos de pelea se haya dado aquí. Al terminar el juego con Gen-an, éste pelea contra Mai Shiranui, de Fatal Fury 2.

Según Wikipedia, este es el primer juego de peleas donde usas a animales como armas.

Los poderes de los personajes eran impresionantes. Me gustaba sobre todo hacer aquellos que golpeaban más de una vez al oponente como el Ahau Gabara de Tam Tam o como el Flame Fandango de Kyoshiro.

Mi primer juego de Super Nintendo fue la adaptación de Samurai Shodown.

La primer y única revista GamePro que llegué a comprar fue porque en su portada aparecía la leyenda Samurai Mo-Down y había un personaje del juego caricaturizado.

Este juego estaba tan minuciosamente pensado que incluía un movimiento de tu personaje para detener la espada del oponente con las manos cuando estabas desarmado.
 

 
1994

1994 fue de los años más satisfactorios para los viciosos de los juegos de peleas, ya que vio salir a las maquinitas el Art of Fighting 2, el Samurai Shodown 2 y el The King of Fighters ’94. Por ello, quizá habré jugado mucho menos el Samurai Shodown 2, ya que los otros dos eran excelentes.



Afuera de la escuela, había una farmacia con alrededor de 6 maquinitas y ahí vi por vez primera el SS2. Al salir de clases (o al saltárnoslas), nos íbamos a gastar nuestro dinero y estuvimos duro y dale con el Samurai un tiempo. 




El SS2 aumento el roster de 12 a 15, los gráficos seguían siendo excelentes y creo incluso que tuvo los escenarios más bonitos de cualquier juego de pelea durante mucho tiempo.
 
 
La cantidad de poderes por personaje se incrementó, e incluso se agregó el ya para entonces  obligatorio “poder de desesperación”, cuya ejecución salía explicada en pantalla.
 
Yo disfruté y sufrí mucho este juego, ya que es de los más difíciles que había. Yo creo que aquí comenzaba la tradición de SNK de poner a los jefes 20 niveles arriba del tuyo.


De nuevo, los programadores maquiavélicamente incluyeron muchos detalles para engancharnos y darnos temas de conversación a mí  y a los cuates.


Este juego incluyó un golpe especial para Haomaru llamado Kogetsuzen Combo que nos dejó pasmados la primera vez que lo vimos y era extremadamente difícil hacer.

Un día, mientras jugábamos y movíamos como locos las palancas y apretábamos botones, convertimos a un personaje en una versión deforme, es decir chaparra y cabezona, que es un movimiento inútil que podías hacer con todos los personajes.

No sé si en todos los escenarios, pero en algunos de vez en cuando sale Kim Kaphwan, del Fatal Fury 2, flotando de las patas de un halcón al fondo del escenario.
 
El escurridizo Kaphwan. ¡Por fin logré probar su existencia!

Un personaje oculto llamado Kuroko salía a retarte de vez en cuando después que derrotabas a un personaje. Cuando nos salió por primera vez nos dio una reverenda tranquiza, pues tenía una enorme cantidad de poderes, entre ellos algunos misteriosamente parecidos a los de personajes de otros juegos. Era raro que saliera, ya que tenían que cumplirse ciertas condiciones que ene se juego tan difícil sólo se daban por azar. 

Otra de las cosas que SNK logró imponer en el género fue el que hubiera relevo de generaciones en sus juegos. Un nuevo personaje del SS2 era Cham Cham, que era hermana de Tam Tam, del primer SS. Aunque Tam Tam estaba presente en el cuerpo del mono de Cham Cham, e incluso conservaba sus poderes del SS.

¿Ya mencioné que el nivel era un tormento? La inteligencia artificial le daba ventajas enormes a la máquina en modo historia.

1995
 
Con el Samurai Shodown 3 se acabó la magia de la saga para mí. 
 
 
Graficamente no era malo, aunque ciertamente sus escenarios ya no eran tan llamativos. Había muchos personajes y podías elegir dos estilos de peleas para cada uno, pero en general se me hacía más lento que el SS2
 
 
Los diseños de los personajes eran buenos y creo que en eso siguieron siendo buenos los de SNK, pero no me adapté a los movimientos nuevos, como el de ponerte detrás de tu oponente con un par de botones (creo). 
 
Los gráficos y diseños seguían destacando...
 
Yo no sé si fue en este juego, o en el siguiente, pero recuerdo que había una forma de sacrificar tu barra de energía (que se iba poco a poco) a cambio de conectar un golpe mortal a tu oponente. 
 
...pero victorias de un golpe, como que no.
 
El caso es que de este juego y de su sucesor, Samurai Shodown IV (1996), no tengo mucho que decir, ya que definitivamente no me gustaron.
 
1999
 
A partir de entonces le perdí la pista a la saga hasta 1999, donde con los cuñados de mi hermana conocimos el Samurai Shodown: Warriors Rage para Playstation, que daba lástima ver porque del colorido origen no quedaba nada. El juego era lento y demasiado oscuro, aunque supongo que quisieron hacerlo más realista.

Un clavo más al ataud del samurai Shodown.
 
Dos juegos de los que oí hablar muy, pero muy poco fueron los Samurai Shodown 64 (1997) y el Samurai Shodown 64: Warriors Rage (1998), que salieron para el sistema Hyper Neo-Geo 64. No creo que haya tenido mucho éxito en todo caso.
 
Samurai Shodown 64: Un total desconocido.
 
Hubo también dos juegos para sistemas portátiles que conocí gracias al amigo pudiente que todos tenemos en la vida. El primero era el Samurai Shodown (1994) para Super Game Boy. 
 
 
Esta era una adptación del primer SS en donde se optó por le estilo SD, o sea, personajes cabezones. El segundo era el Samurai Shodown! (1998) o el Samurai Shodown! 2 (?), no recuerdo cuál. De igual manera los personajes eran SD y el juego era una adaptación del SS IV. Habremos jugado esos juegos un par de veces a lo mucho, ya que los emuladores de juegos de arcadias ya eran una realidad.
 
Una versión paupérrima.

Mi amigo pudiente conocido en el bajo mundo El Chacal (AKA El Travolta), me prestó también la película anime de Samurai Shodown basada en el primer juego. En realidad solo servía para satisfacer el morbo de ver a los personajes en una película, porque realmente no era buena.

 
Recientemente conseguí el Samurai Shodown Antology para el Playstation 2, en donde se incluye el último juego que se publicó, el SS V, que es bueno, más cercano a los primeros juegos, pero no tan fino en el diseño de personajes.
 

 
Samurai Shodown V: La saga está de vuelta.
 
También conseguí el Samurai Shodown Sen, en un paquete de juegos para XBOX 360, pero está para llorar. 
 
Samurai Shodwn Sen: Otro fracaso.
 
Si se chutaron esta larga historia, es que son masoquistas... y fieles seguidores de esta saga. Yo creo que después del Samurai Shodown 2, su verdadero sucesor fue el The Last Blade. Y pronto hablaremos de él.

jueves, 13 de agosto de 2020

1980s-1990s: El Festival OTI

Una gran cantidad de los LPs que había en casa eran contribución de mis hermanos mayores y la mayoría de esos viejos acetatos eran de baladas en español. De entre ellos rescato un par o quizá tres discos que eran selecciones de temas concursantes en el difunto Festival OTI.

Un poco de historia. OTI es el acrónimo de Organización de Televisión Iberoamericana, que era algo así como una asociación de sistemas televisivos que abarcaba Latinoamérica, Estados Unidos, España y Portugal y cuya función era compartir contenidos de diversos tipos. 
 

El Festival OTI era un certamen musical en el que participaban canciones y cantantes de los países miembros, totalmente inspirado en el Festival de la Canción de Eurovisión

 

La primera emisión del OTI fue en 1972 y murió junto con los 90, en el año 2000, cuando se celebró por última vez.


Mi experiencia con el OTI no pasó de esos discos, de haber escuchado a los adultos hablar del Festival, sobre todo cuando los cantantes mexicanos se metían en las finales. 

Este era un buen disco.
Un buen año, con buenas canciones.
 

También me viene a la mente Raúl Velasco, que era el presentador de rigor en todo lo que tenía que ver con cantantes de Latinoamérica,

Y no podía faltar Raúl Velasco.


y por alguna razón recuerdo también el nombre Hermanos Zavala, que eran las voces del tema oficial del certamen.

 

En algún punto de los 90, recuerdo haberme interesado por alguna razón de las entregas de esa década, y haber intentado ver la transmisión, pero no encontré música ni canciones que me llamaran la atención. 

Quizá era la nostalgia de los ritmos y voces de los primeros años de los 80, pero no me parecía que hubiera comparación entre las letras y las interpretaciones de las primeras dos décadas del OTI.


Unos botones de ejemplo. La letra de Qué Alegre Va María y la estupenda voz de Imelda Miller del OTI de 1973, 

 

y la letra de Deja, de José María Napoleón en voz de Yuri, en el OTI del 81, 

 

eclipsan por mucho a la ganadora Se Diga lo Que Se Diga, del OTI de 1997.


La muerte del OTI coincide con un bache en la producción nacional de buena música popular y de voces con carisma que, a juicio mío, ocurrió a finales de los 90. Por cierto, la baja en la calidad no fue privativa del OTI, Eurovisión también tiene mucho que explicar.