domingo, 11 de diciembre de 2022

  1980s: Entretenimiento en cuadernos Scribe

En esta entrada traemos del recuerdo una serie de actividades lúdicas que servían para pasar el tiempo cuando las circunstancias no nos permitían salir a realizar nuestra función de causar estrés a los vecinos con nuestro griterío. Y es que cuarenta años atrás los apagones duraban sus buenas doce horas o más, la buena programación en la tele duraba a lo mucho seis horas y la tecnología del entretenimiento sólo se extendía hasta la radio.

Por fortuna nuestros ancestros cavernarios ya habían inventado el remedio al tedio, como lo demuestran los descubrimientos del juego del gato garabateados en algunas cuevas. 

Entre caza y caza se echaban una partida de gato.

Ya nos tocó a nosotros, los niños de los ochenta, usar las nuevas tecnologías para entretenernos conocidas como libretas Scribe, que para algo se tenían que usar. Estos son algunos de esos juegos rescatados de las reclusiones ochenteras.

Y con este juego aprenden a escribir recetas los doctores.
Adivina la letra. O sea, que no sé cómo le llamábamos, pero era tan simple como escribir una letra o número, o dibujar alguna figura sencilla cubriendo la mano del lápiz con la mano libre. Los demás debían (¿deben?) adivinar el dibujo, letra o número. Cualquier cosa podía salir de ahí, ya que ni el encargado del lápiz podía ver lo que dibujaba.

El gato, obvio. Si no fuera porque es un juego tan común que existen aplicaciones de celular y que variaciones de este juego se usan con fines pedagógicos, pensaría que también ya estaría olvidado. La dinámica es bien sencilla: ser el primero en dibujar tres círculos o tres equis en una línea para declararse ganador.

Y sus tripas… Aquí ya comenzamos a sofisticarnos un poco más. Las tripas de gato se jugaban (¿se juegan?) escribiendo primero pares de números en distintos puntos en una hoja y luego trazar líneas para conectarlos. El chiste del juego era no conectar con líneas rectas sino hacer tantas curvas cómo fuera posible para complicarle al retador conectar los siguientes números. En determinado punto la hoja está tan llena de líneas que se vuelve difícil conectar los dígitos faltantes.

Timbiriche. El timbiriche requería (¿requiere?) de un poco más de tiempo para preparar. Primero, se ocupa una hoja con cuadrícula (cuadro chico, si es posible). Luego se marca con pluma un punto en cada intersección. Si se sobrevive a esa parte del juego… entonces ya llega otra parte tediosa también. En cada turno los participantes unen dos puntos con una línea vertical u horizontal en cualquier parte del “tablero”. 

Claro que también se podía usar una cuadrícula más pequeña.

La estrategia es lograr que en tus turnos seas quien trace la línea que cierre un cuadro y escribir dentro una letra que te identifique. Después de mucha paciencia, la hoja se va llenando de líneas y comienzan a aparecer oportunidades en cadena para cerrar los cuadros. El ganador es quien tenga más cuadros cerrados con su inicial dentro. La 'complejidad' de todo esto le vale videos tutoriales.


Batalla aérea. En la familia es todo un misterio de dónde salió esta versión de la batalla naval. El tablero se preparaba (¿se prepara?) sobre una hoja, de preferencia blanca, que se dobla a la mitad para dividir el “espacio aéreo”. Luego, cada jugador dibujaba un número de aviones, mismos que podían ser tan básicos como la forma de una cruz. Las hostilidades bélicas iniciaban dibujando un punto en el espacio del atacante, de preferencia con pluma, y luego remarcándolo lo suficiente para que, al doblar nuevamente la hoja, se raspara con la uña desde el reverso y quedará copiado en el espacio rival. Ganaba el genio militar que lograba hacer coincidir estas manchas de tintas con los aviones del enemigo. 

¡Era algo más o menos quizá parecido similarmente a esto!

Basta. Finalmente, un juego más “intelectual”. El basta era (¿es?) tradición cuando había más de dos miembros de la familia con mucho tiempo libre. En este conocido juego se divide nuestra flamante hoja de cuaderno en columnas de categorías, usualmente ‘nombre’, ‘apellido’, ‘animal’, ‘cosa’ y ‘flor o fruto’. El juego consiste en elegir una letra al azar y escribir una palabra que inicie con esa letra en cada categoría. Quien lograba llenar todas las categorías daba inició al conteo hasta diez para detener el juego y luego se revisaba que las palabras escritas de cada quien fueran correctas. A las palabras repetidas se les asignaban 50 puntos y a las palabras no repetidas 100. Las palabras inexistentes o mal escritas obtenían un cero.  

¡Un clásico!

Como soy muy pesimista, imagino que estos juegos tan sencillos no estarán ya presentes en los momentos de aburrimiento de las nuevas generaciones. Quizá lo que fueron estos promotores de nuestras habilidades lógicas y kinestésicas hoy estén cubiertos por las nuevas tecnologías. Ya veremos qué nos cuentan al respecto los futuros RetroMan.

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