sábado, 31 de diciembre de 2022

 1980s: Parchís

¡Las fichas!

Toca recuerdo musical y esta vez va para ese grupo de chavales españoles que dominaron los tempranos ochenta en Latinoamérica. Parchís es una banda formada en 1979, seguramente para entrarle al negocio de la explotación infantil (opinión muy personal) al estilo Jackson Five


El recuerdo más lejano que tengo de Parchís es un anuncio de la película La Guerra de los Niños (1980). 

 

Como es lógico, la memoria es en blanco y negro, pero creo que en el momento se me figuró que la peli sería trágica. Luego ya se fueron dando encuentros radiales con la banda de chamacos españoles, pero quizá la primera vez que los conocí en persona fue a través de la tele, en un programa especial en el que los emparejaron con la incipiente calca nacional llamada Timbiriche.

Una versión nacional, por qué no.
 

Los que ambos grupos aparecen en un concierto para TV presentado por el Cachún ‘Lenguardo’, 

 

lo que yo recuerdo es un especial en donde hay interacción entre los miembros de ambos grupos. Aparentemente dicho programa se llamó El Convivio (1982). ¿O será lo mismo?

 


Aunque mi cabeza estaba prejuiciada por lo que entonces veía en primaria con el tema de la conquista, desde entonces prefería a Parchís. Y es que, aunque no todos los miembros tenían precisamente las mejores voces, tenían la ventaja de no tener una Paulina Rubio. 

Aquí la Pau cantando a capela.

Y todavía antes de que me obsesionara con sus canciones, recuerdo vagamente haber visto en casa o en algún puesto de periódicos una historieta de ellos. 

Me suena, me suena...

Poco después, quizá ya como lector de Karmatrón, me enteré de que había sido el mismo Oscar González Loyo el encargado de esa serie.

 

¡Claro, Karmatrón!

Algunos años después, cuando la banda ya casi iba de salida, llegaron los discos. 


Y qué bueno que tuve el gusto de conocer por lo menos dos de ellos. De 1980, el disco Parchís fue el primero en llegar a México y tiene una selección de canciones fantástica, donde destaco 

Los Cinco


Hooray Hooray, cover de Hooray! Hooray! It’s a Holi-Holiday!, de Boney M.


y Cantando Aventuras, donde te enteras por primera vez de que en otras partes del mundo también ven caricaturas.


Y de 1981, el disco Hola Amigos, que por ser una selección de canciones tomadas de La Guerra de los Niños
 
 
tiene algunas de las canciones más sentimentales, como Ayúdale


y Querido Profesor

Además de tres de las más movidas, Hola Amigos

Twist del Colegio

y Fin de Curso
 


Pero además de la radio me quedaron sonando por mucho tiempo Ganador, que tocaba en mi walkman imaginario cuando la energía daba para correr sólo porque sí,


Y Corazón de Plomo, que me sonaba más bien tristona.


Con Parchís pasó a la inversa que con Timbiriche. Lo mejor de la banda se quedó en sus inicios. Oficialmente, la banda se disolvió en 1992, aunque para entonces ya no los recordaba.  Al parecer los integrantes no siguieron la carrera del espectáculo, salvo pequeñas excepciones, aunque hoy explotan (por qué no) aquella merecida fama de los ochenta en reencuentros y conciertos para los nostálgicos.

Estoy seguro que los amigos del Miniso preferirían mil veces cualquiera de estas canciones al fastidioso loop de Mi Corazón Hace Tik Tok.

jueves, 22 de diciembre de 2022

1990s: Street Fighter Alpha

Vamos encaminados al décimo aniversario de este humilde blog y le dedico una revisión en un tono más positivo a CAPCOM, que en plena lucha con SNK por dominar en el género de peleas inundó el mercado noventero con muchos proyectos bastante rescatables, pero que, con la fuerte competencia que se abría ya no sólo al sistema NEO-GEO, sino también a destacados contendientes como Midway, Takara y Namco, pasaron con menos gloria por los locales maquineros.

Comenzamos con la eterna carta fuerte de CAPCOM. En 1995 la compañía inicia una nueva saga que, si bien no pervive hasta hoy, sí fue un punto de partida convincente para regresar a los orígenes. Street Fighter Alpha (1995), Street Fighter Alpha 2 (1996) fueron juegos que no crearon nada nuevo pues el género hasta entonces ya estaba más que definido con las creaciones de SNK y ADK

Los primeros dos juegos de esta saga presumían un diseño de personajes y una jugabilidad de primera con una ‘nueva’ generación de peleadores que rescataba a viejos conocidos del primer Street Fighter, como Birdie, Adon y Gen, a personajes insignia de la saga Final Fight, como Guy, Sodom y Rolento, e introducía a algunos (no muchos) personajes nuevos, como Rose, Charly y Sakura

Escenarios decentes

Sin embargo, los jefes volvían a ser los mismos ya rebasados Bison y Akuma.

'Nuevas' caras
'Viejos' conocidos

En 1998 se cierra la trilogía Alpha y con ella se va al traste la idea de ser precuela del Street Fighter II, pues se integran prácticamente todos los personajes del clásico. El roster es el más extenso: 29 contando variaciones de los personajes seleccionables y cuatro nuevos, Mika, Karin, Juli y Juni. La movilidad seguía siendo excelente, así como los gráficos, que si bien no variaban mucho respecto a las dos entregas anteriores, seguían siendo un elemento destacado. Sin embargo, este juego carecía de modo historia y el final era prácticamente el mismo para todos los personajes.

 

 

 

¿Más clones?

El Street Fighter Alpha lo vi poco en las ‘maquinitas’, y no fue sino hasta que algún antiguo camarada de secundaria me prestó su Sega Saturn con este juego que pude conocerlo a profundidad. Más allá de eso no tengo mucho que decir, me parecía que los personajes se movían con lentitud en contraste con lo que ya entonces hacían los juegos de NEO-GEO.

Terrible arte.


Street Alpha 2 es el que más jugué de la saga, principalmente porque, en un movimiento totalmente inesperado, CAPCOM lanzó una versión para la veterena Super Nintendo en 1996 y el Chacal y su servilleta lo explotamos en épicas batallas que duraban todo el día. Y realmente me resultaba un juego muy redondo en esa consola por tres de las mecánicas que, si bien copiadas de los mejores juegos de SNK y ADK, resultaban fáciles de aplicar a la vez que útiles.

Alpha counter. Un sistema muy útil para anular un ataque y contraatacar sacrificando una barra de poder. 

Fall breaking. Con este comando el personaje se incorporaba de inmediato después de ser derribado.


Custom combo. El custom combo se activa la habilidad de encadenar varios golpes a manera de combo que no puede ser detenidos mientras dura la barra de energía correspondiente. En realidad, la utilidad de este combo especial se explota mejor en la versión de Super Nintendo, ya que, por sus limitaciones técnicas, la barra del custom combo duraba un poco más y eso permitía encadenar con mucha facilidad particularmente los proyectiles de Ryu, Ken, Charlie y Chun Li.

Un dato curioso del que enteré mucho después es que el personaje Dan, introducido en SFA 2, es una parodia dedicada a Ryo y Robert del Art of Fighting de SNK. Se supone que es una crítica por que estos personajes son un plagio de Ryu y Ken, pero todos los SNK fans sabemos que fue más bien por celos.

El look de Robert en el karategi de Ryo = Dan

El SFA3 ya lo jugué en su puerto para la Playstation sólo por jugarlo. Había realmente poco incentivo pues no había una historia en arte pixel que te espera al acabar e juego. 


Tiempo después lo jugué para Gameboy Advance y para PSP. Este último juego de la saga es el que más versiones ha tenido, quizá por su amplio roster, mismo que con cada puerto se incrementaba, de manera tal que los 29 del juego original terminaban siendo 39 en algunas versiones.

El roster definitivo de SFA3

En retrospectiva, las tres entregas de SFA le dieron nueva vida al envejecido clásico, por lo menos para no morir durante el reinado de NEO-GEO. Si bien no aportaron nada nuevo al género, por lo menos ofrecían una excelente jugabilidad que se pulió con cada entrega. En definitiva SFA es una saga que hay que visitar de vez en cuando.

domingo, 11 de diciembre de 2022

  1980s: Entretenimiento en cuadernos Scribe

En esta entrada traemos del recuerdo una serie de actividades lúdicas que servían para pasar el tiempo cuando las circunstancias no nos permitían salir a realizar nuestra función de causar estrés a los vecinos con nuestro griterío. Y es que cuarenta años atrás los apagones duraban sus buenas doce horas o más, la buena programación en la tele duraba a lo mucho seis horas y la tecnología del entretenimiento sólo se extendía hasta la radio.

Por fortuna nuestros ancestros cavernarios ya habían inventado el remedio al tedio, como lo demuestran los descubrimientos del juego del gato garabateados en algunas cuevas. 

Entre caza y caza se echaban una partida de gato.

Ya nos tocó a nosotros, los niños de los ochenta, usar las nuevas tecnologías para entretenernos conocidas como libretas Scribe, que para algo se tenían que usar. Estos son algunos de esos juegos rescatados de las reclusiones ochenteras.

Y con este juego aprenden a escribir recetas los doctores.
Adivina la letra. O sea, que no sé cómo le llamábamos, pero era tan simple como escribir una letra o número, o dibujar alguna figura sencilla cubriendo la mano del lápiz con la mano libre. Los demás debían (¿deben?) adivinar el dibujo, letra o número. Cualquier cosa podía salir de ahí, ya que ni el encargado del lápiz podía ver lo que dibujaba.

El gato, obvio. Si no fuera porque es un juego tan común que existen aplicaciones de celular y que variaciones de este juego se usan con fines pedagógicos, pensaría que también ya estaría olvidado. La dinámica es bien sencilla: ser el primero en dibujar tres círculos o tres equis en una línea para declararse ganador.

Y sus tripas… Aquí ya comenzamos a sofisticarnos un poco más. Las tripas de gato se jugaban (¿se juegan?) escribiendo primero pares de números en distintos puntos en una hoja y luego trazar líneas para conectarlos. El chiste del juego era no conectar con líneas rectas sino hacer tantas curvas cómo fuera posible para complicarle al retador conectar los siguientes números. En determinado punto la hoja está tan llena de líneas que se vuelve difícil conectar los dígitos faltantes.

Timbiriche. El timbiriche requería (¿requiere?) de un poco más de tiempo para preparar. Primero, se ocupa una hoja con cuadrícula (cuadro chico, si es posible). Luego se marca con pluma un punto en cada intersección. Si se sobrevive a esa parte del juego… entonces ya llega otra parte tediosa también. En cada turno los participantes unen dos puntos con una línea vertical u horizontal en cualquier parte del “tablero”. 

Claro que también se podía usar una cuadrícula más pequeña.

La estrategia es lograr que en tus turnos seas quien trace la línea que cierre un cuadro y escribir dentro una letra que te identifique. Después de mucha paciencia, la hoja se va llenando de líneas y comienzan a aparecer oportunidades en cadena para cerrar los cuadros. El ganador es quien tenga más cuadros cerrados con su inicial dentro. La 'complejidad' de todo esto le vale videos tutoriales.


Batalla aérea. En la familia es todo un misterio de dónde salió esta versión de la batalla naval. El tablero se preparaba (¿se prepara?) sobre una hoja, de preferencia blanca, que se dobla a la mitad para dividir el “espacio aéreo”. Luego, cada jugador dibujaba un número de aviones, mismos que podían ser tan básicos como la forma de una cruz. Las hostilidades bélicas iniciaban dibujando un punto en el espacio del atacante, de preferencia con pluma, y luego remarcándolo lo suficiente para que, al doblar nuevamente la hoja, se raspara con la uña desde el reverso y quedará copiado en el espacio rival. Ganaba el genio militar que lograba hacer coincidir estas manchas de tintas con los aviones del enemigo. 

¡Era algo más o menos quizá parecido similarmente a esto!

Basta. Finalmente, un juego más “intelectual”. El basta era (¿es?) tradición cuando había más de dos miembros de la familia con mucho tiempo libre. En este conocido juego se divide nuestra flamante hoja de cuaderno en columnas de categorías, usualmente ‘nombre’, ‘apellido’, ‘animal’, ‘cosa’ y ‘flor o fruto’. El juego consiste en elegir una letra al azar y escribir una palabra que inicie con esa letra en cada categoría. Quien lograba llenar todas las categorías daba inició al conteo hasta diez para detener el juego y luego se revisaba que las palabras escritas de cada quien fueran correctas. A las palabras repetidas se les asignaban 50 puntos y a las palabras no repetidas 100. Las palabras inexistentes o mal escritas obtenían un cero.  

¡Un clásico!

Como soy muy pesimista, imagino que estos juegos tan sencillos no estarán ya presentes en los momentos de aburrimiento de las nuevas generaciones. Quizá lo que fueron estos promotores de nuestras habilidades lógicas y kinestésicas hoy estén cubiertos por las nuevas tecnologías. Ya veremos qué nos cuentan al respecto los futuros RetroMan.