miércoles, 18 de junio de 2014

1995: En los cuernos de la luna

Una noche a las doce, con la penumbra a cuestas y nada que perder, mi hermano sugirió que, mientras jugábamos la última partida de scrabble, escucháramos un programa radiofónico que él conocía y que se llamaba En los cuernos de la luna. En aquel entonces estábamos en la mejor de las circunstancias posibles para los juegos de mesa, la lectura y la música y la radio, pues no teníamos televisor; un molesto embargo nos había convertido en la única familia sin la caja idiota. 

Lo que escuché ese día en la legendaria estación de FM Rock 101 me convirtió de inmediato en viajero frecuente a la región oscura de la creatividad humana. El locutor, el entonces políticamente inofensivo Iñaki Manero, daba una explicación muy interesante sobre el origen del mito de los vampiros. Recuerdo poco del contenido, pero quizá fuera éste el programa particular de esa noche: 

https://www.youtube.com/watch?v=-QFqlypLqxQ

A partir de ese día, todos los lunes hacía lo posible por quedarme despierto hasta la media noche. Pero no sólo era vencer el sueño y aguantar un par de horas escuchando el programa; quizá el mayor problema era armarse de valor para escuchar todos esos temas que nadie quiere escuchar a semejantes horas; ni el niño, ni el adolescente, ni el adulto. Fantasmas, vampiros, asesinos seriales, experiencias sobrenaturales figuraban entre los temas que Manero presentaba mediante la lectura y discusión de documentos, textos literarios, poemas, artículos de revistas y periódicos. Entre lecturas y comentarios tocaba canciones que hacían más tétrica la velada. 

Recuerdo haberme enterado a través de ese programa de asesinos seriales como Ted Bundy, del famoso Necronomicón, de algunas experiencias con espíritus o fantasmas en ciertas calles del centro de la Ciudad de México, y de muchas otras historias que hacen un excelente tema de discusión cuando eres adolescente. Sin embargo, no era un programa vulgar, ya que siempre había espacio para hablar de la charlatanería de quienes lucran con estos temas. Por ejemplo, en una ocasión el locutor explicó que muchas de las experiencias de personas con fantasmas, a menudo tienen explicaciones perfectamente científicas: fenómenos acústicos o visuales, o bien corrientes de aire que engañan a una mente impresionable.
Lamentablemente a las estación no le quedaba mucho tiempo de vida, y en 1996 desapareció de la radio. Por ahora, ROCK 101 ha sido revivido en internet y espero que vuelvan a ser el espacio de mentes creativas que me tardé en descubrir y murió muy pronto. Les dejo esta liga de la nueva Rock 101 que explica cómo surgió En los cuernos de la luna y otros proyectos exitosos de esta estación. 

http://www.rock101.com.mx/contents/pdf/todoestoesrock101_03.pdf

jueves, 12 de junio de 2014

1986: Karmatrón y los Transformables

Aviso: La edad del autor de este texto ha sido distorsionada por motivos de seguridad.

Allá por 1986 un amigo de la vivienda donde rentaba mi familia me prestó una historieta; en la portada se leía el título Karmatrón y los Transformables. No recuerdo exactamente qué número era: quizá fue el número 3, Escape del planeta Zuyua, o el número 4, La Zona de la Oscuridad. En aquel entonces yo tenía… ejem, era muy niño y tenía la necesidad que tienen todos los niños de aprovechar todo cuanto pueda estimular la imaginación. Por aquellos días los chamacos tuvimos la fortuna de disfrutar de caricaturas como Mazinger Z, Astroboy y los Transformers, nos impresionábamos con los movimientos de Bruce Lee, y habíamos quedado hipnotizados por la épica saga de Star Wars.
Karmatrón y los Transformables era todo lo anterior plasmado en una historieta: el estilo del dibujante, el gran Oscar González Loyo, tenía una clara influencia del manga, sus personajes principales eran guerreros, maestros en el arte del kung-fu, viajaban en naves espaciales de planeta en planeta, y tenían ejércitos de enormes robots transformables; cómo no había de terminar sintiéndome un guerrero kundalini

Como todas las historias de la infancia, no es sólo el hecho de haber disfrutado de las aventuras de Zacek y su pandilla, recordar Karmatrón es recordar por ejemplo, cómo me las arreglaba para comprar el número de cada semana. Mi momento más audaz fue aquel en que no encontré la revista en el puesto de la esquina de la cuadra y tuve  que aventurarme a unas 6 o 7 cuadras, justo en la avenida Texcoco. A esa edad tenía los típicos miedos inducidos por los padres: que los coches te atropellan aunque estés en la banqueta, que los robachicos, que te pierdes, que te accidentas, etc. Dejé abierta la puerta, corrí, compré la revista y regresé sin mayor problema. A la entrada de la casa ya me esperaban con una cámara y me tomaron esta foto:


Otra característica de Karmatrón y los Transformables que definitivamente esperábamos yo y mi vecino cada semana era el personaje armable. En una de las páginas del comic el personaje venía dibujado con piernas y brazos separados. Lo que se tenía que hacer era pegar la hoja en un cartón, para luego cortar cada pieza y unirla al cuerpo con hilo. Recuerdo haber llenado una caja de zapatos con estas “figuras de acción”.



Por desgracia ya no conservo ningún ejemplar de la historieta, aunque sí conservo un dibujo autografiado por Oscar González Loyo que me regaló en una presentación que hizo en la explanada del IMER, en Coyoacán (¡Yo entre la fresa Coyoacán! ¡Válgame!) hace muchos años. La revista desapareció a finales de los ochenta, aunque ha habido varios intentos por revivirla; uno de ellos fue en el lanzamiento del comic ¡Ka-boom!, entre cuyas páginas había una aventura de Karmatrón


La mejor manera de conocer el proyecto Karmatrón es a través de su creador. Esta es una entrevista que le hizo la revista Contenido, en la que explica el origen de su obra. Si quieren saber más de esta excelente historieta mexicana, visiten estos sitios:

http://karmatronylostransformables.blogspot.mx/
http://www.centralkarmatron.com/index.php?

domingo, 1 de junio de 2014

1990-1994: Los mejores juegos de peleas eran los de NEO GEO

Ya sé que esto puede sonar a herejía, pero lo sostengo y expongo las pruebas que el gobierno ha mantenido en secreto durante décadas. No, en realidad es un asunto que ha rondado mis debates de la adolescencia con mis colegas de secundaria y más allá.  Para sustentar mi dicho me respalda el record Guinness del estudiante de secundaria que más veces se saltó clase para ir a jugar a las "maquinitas" (esto sí es verídico). 

Street Fighter (1987) Saltos incontrolables y trancazos letales.
Antes de despotricar en contra de CAPCOM y su larga lista de repeticiones de SFII, debo decir que fui un gran admirador de la Street Fighter desde sus inicios. Jugué Street Fighter, hasta donde era humanamente posible porque los controles eran muy malos y los movimientos muy lentos, sólo podías usar a Ryu y tenía un roster muy pequeño. Pese a ello, no sería justo criticar de forma tan amarga un juego de un género que aún no era una realidad consumada.

Street Fighter II revolucionó el generó y lo acentó definitivamente. A CAPCOM se le reconoce haber creado el juego de peleas definitivo: un buen número de peleadores a seleccionar (para entonces), un roster de 12 peleadores en total, 8 seleccionables, jugabilidad sin tacha, movimeintos especiales fáciles de realizar, en fin, un deleite.

CAPCOM se estanca

Y como muestra un botón (o cuatro):
Street fighter II: The World Warrior (1991)
Street Fighter II: Champion Edition (1992)
Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting (1992)
Street Fighter II: The New Challengers (1993)
Super Street Fighter II Turbo (1994)
Cuatro versiones sin mayor cambio que el número de peleadores: 4 más. ¡En cuatro años!
Y ustedes dirán, "a mí qué". Esto es lo que los camaradas de NEO GEO hicieron durante esos mismos cuatro años.

Inicia la leyenda de NEO GEO

Fatal Fury: King of fighter vio la luz en 1991, y era feo de verdad.  En realidad Fatal Fury nunca ha sido mi serie de juegos favorita, aunque su cierre fue espectacular. Para ser competencia de Street Fighter II no tenía nada qué hacer. Sólo tenía tres peleadores a elegir y la jugabilidad se parecía más al viejo Street Fighter: vaya que era mala. Pese a ello, introdujo a peleadores emblemáticos de NEO GEO tales como Terry Bogard y Joe Higashi y la característica de tener dos planos de pelea.

Zapato auténtico de Robert García
En 1992 aparece Art of Fighting, con un clon de Ryu, que además tuvo la osadía de llamarse Ryo. En aquel  entonces no vi tal afrenta como algo grave, sobre todo porque vaya que comenzaba a innovar en el género. Pero dejo esos importantísimos datos para más adelante. Basta decir que había una clara mejoría en la jugabilidad y los gráficos eran más grandes y con mejores diseños. Casi todos jugábamos con Robert García y estuvo a punto de imponer una moda: los zapatos negro con blanco, muy retro. (Un gran amigo mío incluso se mando a hacer un par).

También en 1992 aparece el juego World Heroes. Este juego era muy radical en cuanto a sus peleadores, todos provenían de distintas épocas de la historia de las civilizaciones (disque). Nuevamente copiaban algo del grandioso SFII: el obligatorio par de peleadores con habilidades similares. No era un mal juego, pero era lento, quizá un poco más que el SFII.

Es innegable que las cosas iban más que bien para NEO GEO, puesto que, a tan sólo un año después de lanzar el primer Fatal Fury nos sorprendieron con su secuela. Fatal Fury 2 mejoró claramente a su antecesor, tanto en el número de peleadores como en la calidad de su jugabilidad, aunque siguió con el odioso sistema de cambio de plano.

En 1993 NEO GEO presenta un impactante juego llamado Samurai Shodown. Hasta ese entonces, el único juego de peleas con armas que yo conocía era Hippodrome, un buen juego de Data East que se jugaba con dos botones: uno para saltar y otro para atacar. Samurai Shodown tenía la pareja de peleadores gemelitos de rigor, Hanzo y  Galford (un japonés y un gringo, como era tradición) pero ya no eran los principales.

NEO GEO ya nos estaba acostumbrando a esperar más de un juego de peleas por año, y en 1993  presentó Fatal Fury 2 Special, un pequeño resbalón o quizá más bien un gesto de solidaridad con CAPCOM que estaba estancado explotando su SF II, tanto en las arcadias como en las consolas de la época. Además apareció World Heroes 2, que casi duplicaba su roster de peleadores e incluía algunas características nuevas en los juegos de pelea.

En 1994 NEO GEO lanzó las secuelas Art of Fighting 2, World Heroes Jet y Samurai Shodown 2, y dos juegos nuevos: Aggressors of Dark Kombat, que personalmente me pareció aburrido, y The King of Fighters '94, que no necesita presentación.

¡Y el ganador es...!

Mientras CAPCOM exprimía su exitoso SFII, la compañía NEO GEO se volvía el líder absoluto en innovación en los juegos de peleas. En 4 años, de 1991 a 1994, SFII había envejecido tanto que se había convertido prematuramente en el abuelo del género. Los chicos de SNK y ADK habían convertido al sistema NEO GEO en el modelo a seguir. En adelante CAPCOM seguiría las tendencias marcadas por NEO GEO, ya que no había forma de recuperar el tiempo perdido. NEO GEO introdujo un gran número de características, muchas de las cuales se volvieron esenciales y obligatorias en todo juego de peleas que quisiera hacerse de un nombre. Y sin más rodeos, les presento esta lista que fue el tema de discusión favorito entre mi grupo de colegas obsesivos de las maquinitas.

1. Los dos planos de pelea.
2. El 5to poder, o el poder de desesperación (términos locales, lo sé) y su barra de energía.
3. El zoom.
4. Caminar agachado.
5. Correr hacia enfrente o hacia atrás.
6. Los esenarios con obstáculos.
7. Amortiguar las caídas.
8. Defenderse de un agarre.
9. Los personajes ocultos.
10. Devolver un proyectil.
12. Esquivar ataques.
13. Las peleas por equipos.
14. Los crossovers.
15. Apariciones especiales de personajes en los escenarios.
16. Objetos utilizables en los escenarios.

Con cada lanzamiento de un juego en el sistema NEO GEO los chavos de entonces esperábamos algo nuevo: nuevos poderes, nuevos especiales, nuevos personajes, nuevos extras; de CAPCOM  ya no se esperaba mucho. Incluso puedo casi asegurar que en mis reclusiones mañaneras en cualquier antro de vicio maquinero, se veían pocos juegos de CAPCOM y varias copias del juego de NEO GEO del momento. Termino este choro con este video en donde se muestra otra de las razones por las que me fascinaron los juegos de NEO GEO: Los creditos con humor de pastelazo.