Ya sé que esto puede sonar a herejía, pero lo sostengo y expongo las pruebas que el gobierno ha mantenido en secreto durante décadas. No, en realidad es un asunto que ha rondado mis debates de la adolescencia con mis colegas de secundaria y más allá. Para sustentar mi dicho me respalda el record Guinness del estudiante de secundaria que más veces se saltó clase para ir a jugar a las "maquinitas" (esto sí es verídico).
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Street Fighter (1987) Saltos incontrolables y trancazos letales. |
Antes de despotricar en contra de CAPCOM y su larga lista de repeticiones de SFII, debo decir que fui un gran admirador de la Street Fighter desde sus inicios. Jugué Street Fighter, hasta donde era humanamente posible porque los controles eran muy malos y los movimientos muy lentos, sólo podías usar a Ryu y tenía un roster muy pequeño. Pese a ello, no sería justo criticar de forma tan amarga un juego de un género que aún no era una realidad consumada.
Street Fighter II revolucionó el generó y lo acentó definitivamente. A CAPCOM se le reconoce haber creado el juego de peleas definitivo: un buen número de peleadores a seleccionar (para entonces), un roster de 12 peleadores en total, 8 seleccionables, jugabilidad sin tacha, movimeintos especiales fáciles de realizar, en fin, un deleite.
CAPCOM se estanca
Y como muestra un botón (o cuatro):
Street fighter II: The World Warrior (1991)
Street Fighter II: Champion Edition (1992)
Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting (1992)
Street Fighter II: The New Challengers (1993)
Super Street Fighter II Turbo (1994)
Cuatro versiones sin mayor cambio que el número de peleadores: 4 más. ¡En cuatro años!
Y ustedes dirán, "a mí qué". Esto es lo que los camaradas de NEO GEO hicieron durante esos mismos cuatro años.
Inicia la leyenda de NEO GEO
Fatal Fury: King of fighter vio la luz en 1991, y era feo de verdad. En realidad
Fatal Fury nunca ha sido mi serie de juegos favorita, aunque su cierre fue espectacular. Para ser competencia de
Street Fighter II no tenía nada qué hacer. Sólo tenía tres peleadores a elegir y la jugabilidad se parecía más al viejo
Street Fighter: vaya que era mala. Pese a ello, introdujo a peleadores emblemáticos de
NEO GEO tales como Terry Bogard y Joe Higashi y la característica de tener dos planos de pelea.
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Zapato auténtico de Robert García |
En 1992 aparece
Art of Fighting, con un clon de Ryu, que además tuvo la osadía de llamarse Ryo. En aquel entonces no vi tal afrenta como algo grave, sobre todo porque vaya que comenzaba a innovar en el género. Pero dejo esos importantísimos datos para más adelante. Basta decir que había una clara mejoría en la jugabilidad y los gráficos eran más grandes y con mejores diseños. Casi todos jugábamos con Robert García y estuvo a punto de imponer una moda: los zapatos negro con blanco, muy retro. (Un gran amigo mío incluso se mando a hacer un par).
También en 1992 aparece el juego
World Heroes. Este juego era muy radical en cuanto a sus peleadores, todos provenían de distintas épocas de la historia de las civilizaciones (disque). Nuevamente copiaban algo del grandioso
SFII: el obligatorio par de peleadores con habilidades similares. No era un mal juego, pero era lento, quizá un poco más que el
SFII.
Es innegable que las cosas iban más que bien para
NEO GEO, puesto que, a tan sólo un año después de lanzar el primer
Fatal Fury nos sorprendieron con su secuela.
Fatal Fury 2 mejoró claramente a su antecesor, tanto en el número de peleadores como en la calidad de su jugabilidad, aunque siguió con el odioso sistema de cambio de plano.
En 1993
NEO GEO presenta un impactante juego llamado
Samurai Shodown. Hasta ese entonces, el único juego de peleas con armas que yo conocía era
Hippodrome, un buen juego de
Data East que se jugaba con dos botones: uno para saltar y otro para atacar.
Samurai Shodown tenía la pareja de peleadores gemelitos de rigor, Hanzo y Galford (un japonés y un gringo, como era tradición) pero ya no eran los principales.
NEO GEO ya nos estaba acostumbrando a esperar más de un juego de peleas por año, y en 1993 presentó
Fatal Fury 2 Special, un pequeño resbalón o quizá más bien un gesto de solidaridad con
CAPCOM que estaba estancado explotando su
SF II, tanto en las arcadias como en las consolas de la época. Además apareció
World Heroes 2, que casi duplicaba su
roster de peleadores e incluía algunas características nuevas en los juegos de pelea.
En 1994
NEO GEO lanzó las secuelas
Art of Fighting 2,
World Heroes Jet y
Samurai Shodown 2, y dos juegos nuevos:
Aggressors of Dark Kombat, que personalmente me pareció aburrido, y
The King of Fighters '94, que no necesita presentación.
¡Y el ganador es...!
Mientras
CAPCOM exprimía su exitoso
SFII, la compañía
NEO GEO se volvía el líder absoluto en innovación en los juegos de peleas. En 4 años, de 1991 a 1994,
SFII había envejecido tanto que se había convertido prematuramente en el abuelo del género. Los chicos de
SNK y
ADK habían convertido al sistema
NEO GEO en el modelo a seguir. En adelante
CAPCOM seguiría las tendencias marcadas por
NEO GEO, ya que no había forma de recuperar el tiempo perdido.
NEO GEO introdujo un gran número de características, muchas de las cuales se volvieron esenciales y obligatorias en todo juego de peleas que quisiera hacerse de un nombre. Y sin más rodeos, les presento esta lista que fue el tema de discusión favorito entre mi grupo de colegas obsesivos de las
maquinitas.
1. Los dos planos de pelea.
2. El 5to poder, o el poder de desesperación (términos locales, lo sé) y su barra de energía.
3. El
zoom.
4. Caminar agachado.
5. Correr hacia enfrente o hacia atrás.
6. Los esenarios con obstáculos.
7. Amortiguar las caídas.
8. Defenderse de un agarre.
9. Los personajes ocultos.
10. Devolver un proyectil.
12. Esquivar ataques.
13. Las peleas por equipos.
14. Los
crossovers.
15. Apariciones especiales de personajes en los escenarios.
16. Objetos utilizables en los escenarios.
Con cada lanzamiento de un juego en el sistema NEO GEO los chavos de entonces esperábamos algo nuevo: nuevos poderes, nuevos especiales, nuevos personajes, nuevos extras; de CAPCOM ya no se esperaba mucho. Incluso puedo casi asegurar que en mis reclusiones mañaneras en cualquier antro de vicio maquinero, se veían pocos juegos de CAPCOM y varias copias del juego de NEO GEO del momento. Termino este
choro con este video en donde se muestra otra de las razones por las que me fascinaron los juegos de NEO GEO: Los creditos con humor de pastelazo.