lunes, 21 de diciembre de 2020

1990: Magical Doropie

Magical Kids Doropie (Majikaru Kizzu Doropi) o simplemente Magical Doropie es un juego de plataformas que tuve la fortuna de jugar gracias a la vieja Family

Y como muchos otros juegos, este lo jugué en su versión japonesa, ya que nunca supe de su lanzamiento en este continente con el título The Krion Conquest


Supongo que el arte del cartucho me habrá atraído cuando lo vi en el tianguis y le habré pedido a mi dealer que me lo mostrara. 


El estilo me convenció de inmediato. Quizá se deba a su innegable parecido al Rockman (Mega Man


y a los diseños de las escenas explicativas entre actos que entonces me impresionaban mucho.


Una vez en mis manos le descubrí otra característica clonada del Rockman, que era el menú de selección de habilidades, aunque a diferencia del soldadito azul, todas las habilidades estaban ya activas.


Aunque no eran particularmente impresionantes, cada poder te hacía pensar en la estrategia para usarlo en cada etapa del juego. La habilidad Fire era la única que destacaba satisfactoriamente pues es una habilidad que acaba con los enemigos en pantalla en una forma bastante interesante.

Otra pequeña diferencia con respecto a Rockman es la posibilidad de agacharse, aunque sea algo que no aporte mucho al juego. Y quiero seguir recalcando que las escenas entre niveles eran muy buenas. Además, este juego era de los pocos que tenían una escena de presentación de cada acto (muy colorida y al estilo anime), como en Ninja Gaiden.


No recuerdo mucho de los jefes de nivel y tardaré un poco en revisitar este juego, pero creo que no desmerecían, especialmente el diseño del jefe final.

 


De la historia jamás me enteré puesto que todo estaba en japonés.


Un último detalle, un glitch que aproveché para facilitarme el avance en este juego tan difícil, en especial en algunos escenarios de los jefes de nivel. Al voltear rápidamente de un lado a otro, el sprite de Doropie se va recorriendo poco a poco hacia uno de los dos lados. Al hacer esto cerca de un muro, el personaje se iba incrustando hasta quedar a salvo de cualquier ataque. Yo no sé si esto se pueda hacer en el juego original. Hasta ahora sólo he podido entrar a la mitad de un muro.


No sé si este juego sería atractivo para los nostálgicos o para los interesados en los juegos de antaño. Magical Doropie tiene sus contras. Hay poca variedad de enemigos y hay muy pocas maneras de reponer tu energía o de hacer una vida extra. 

Pese a ello, el juego debe tener su base de seguidores, pues el original no se encuentra en menos de 8,000 pesos en las tiendas en línea. Si alguien se siente con ánimos de invertir esa cantidad en tiempos de COVID, quizá no le decepcione.

miércoles, 16 de diciembre de 2020

1980s: Comedias ochenteras muy absurdas

Estamos de vuelta para recordar otra tema de nostalgia y esta vez tiene que ver con cierto tipo de comedias ochenteras que me divirtieron en esa década. Estas comedias tenían la particularidad de que presentaban un humor a través de situaciones altamente absurdas y detalles en las escenas igualmente exagerados. En ese sentido su humor era muy parecido al de los clásicos Looney Toons (Bugs Bunny y compañía), o al humor del Pájaro Loco.
 

Comencemos con ¿Y dónde está el piloto? (Airplane, 1980). Me tocó verla por televisión, y fue la primera de este género que disfruté de principio a fin. Hay escenas que no se olvidan nunca, como las de este clip. 

 

La siguiente película del género fue Super
Secreto (Top Secret!, 1984) que habrán rentado mis hermanos en un Videocentro. Aquí el nivel de absurdo llegó a momentos de verdad hilarantes, como esta escena de una redada.


Después de Super Secreto llegó ¿Y dónde está el policía? (The Naked Gun, 1988), una saga que comenzó en los 80 y se siguió hasta los 90. Estoy seguro haber visto las tres entregas sin lugar a dudas. Estas películas ya eran más subidas de tono y quizá por eso no recuerdo que alguna vez las hayan pasado por tele abierta.


Ya en los 90, buscando películas de comedia similar me habré topado con ¿Y dónde está el exorcista? (Repossessed, 1990) confiando en el nombre, que ya era tradición es este tipo de pelis, y en el actor Leslie Nielsen, que era veterano del género. Sin embargo, esta peli fue más bien chafa.  


Otras comedias similares, como Loca Academia de Pilotos (Hot Shots!, 1991), me pasaron desapercibidas y sólo hoy me entero de que existieron.

 

Aunque este genero volvió con fuerza en los 2000 con Una Película de Miedo (Scary Movie, 2000), quizá la edad ya no me ayudó a disfrutarla. Para mí, el éxito del genero se quedó en los 80. Pero hay otras comedias que vale la pena recordar en una entrada aparte.

sábado, 17 de octubre de 2020

1980s-1990s: La Caravana

Hablemos un poco más de comedia, pero esta vez en  TV.

A finales de los 80 ya era consumidor de programas nocturnos de TV y cuando acababa la barra infantil, los viernes (¿los vienres?) nos ofrecían uno de los programas que más disfrutamos en familia: La Caravana.

La Caravana era otro de los programas que eran rescatables de la vieja IMEVISIÓN. De quizá media hora de duración, La Caravana presentaba sketches con personajes que llegaron a ser entrañables y que muchos recordamos todavía hoy. Los responsables de esos ratos de entretenimiento eran los comediantes Ausencio Cruz y Víctor Trujillo.


Víctor Trujillo en La Caravana fue el creador de personajes como el Charro Amarillo, cantante de corridos urbanos, 

la Beba Galván, una especie de Miss Piggy hipersensual que daba consejos feministas

el Estetoscopio, un personaje de barrio de parlamento muy limitado


y porsupuesto, Brozo, el payaso tenebroso, que vivía de contar versiones guarras de los clásicos infantiles.


Pese a los varios talentos de Víctor Trujillo (como el de ser excelente actor de doblaje), con el tiempo me fui dando cuenta que disfrutaba más de los personajes de Ausencio Cruz, empezando por Valente Campillo, el supermacho que presidía las juntas de esposos maltratados


el inocente Margarito Pérez, eterno participante fracasado del concurso La Pirinola,


y el gran Erreconerrechea, una parodia del siempre presente junior fresa (hoy convertido en mirey), que cuenta sus aventuras en el 'surrealista' mundo de su chofer clasemediero el 'Peter'


Esta preferencia tal vez tenga su razón. No cualquiera puede presumir de haber tenido en su curriculum el haber sido guionista del programa ¿Qué nos pasa?, que pronto nos tocará abordar.


Supongo que esta pareja de comediantes habrá obtenido mucho reconocimiento por La Caravana, pues en 1991 protagonizaron ambos la película Barman y Droguin. No sé si eventualmente fui yo quien la rentó, pero fue una buena elección, ya que era bastante cotorra.


En fin, ya a mediados de los 90 dejó de verse La Caravana. Quizá fue el cambió de dueño de la cadena o tal vez algún desencuentro entre los comediantes. Lo último que recuerdo de sus personajes fue su participación en alguna justa deportiva amenizando las transmisiones  de Los Protagonistas.


Para quienes no tuvieron la fortuna de disfrutar este programa en su momento, sólo queda decir: ¡Lástima, Margarito!

 

domingo, 20 de septiembre de 2020

1990s: La Tremenda Corte

Durante los noventa, en medio el conocido apagón analógico que vivimos en mi casa por motivo de un embargo, mis distracciones se enfocaron  a exprimir al máximo lo rescatable de la programación de la radio AM y FM. 

En ese vagabundeo por la ondas hertzianas, me topaba con programas sobre política, un chorro de información de futbol, los proliferantes programas de chismes, y otras cosas muy de la época, como un programa en donde se transmitían películas del Cine de Oro mexicano que, para entender a puro oído, el presentador se daba la tarea de narrar lo que pasaba en cada escena donde era necesario. Suena algo patético, pero era lo que había.

¿Películas por la radio? Sí, todo es posible.


Haciendo zapping radiofónico me topé con una radio programa de humor que ya había escuchado seguramente en los 80, pero muy de paso. Así fue mi reencuentro con La Tremenda Corte.

La Tremenda Corte es un programa radiofónico cubano que se transmitió desde 1942 hasta 1961. 

Por supuesto, al igual que El Chavo del Ocho, la calidad de este programa simplemente le ha asegurado su presencia a perpetuidad en el gusto de la gente; y al igual que El Chavo, la calidad comenzaba con sus actores.
 

Leopoldo Fernández 

Gran comediante que me recuerda Cantinflas por su manejo del lenguaje. En el programa es el gran José Candelario “Tres Patines”, eterno chapucero que cada día visita el juzgado, acusado de un chanchuyicidio nuevo.

 

 

Aníbal de Mar 

El Señor Juez. El educado y muy propio juez que tiene la desgracia de siempre presidir los juicios del rufián “Tres Patines”.

 

 

 

Mimí Cal

Luz María Nananina. Ex pareja de “Tres Patines” en la vida real y en la radiofónica. Víctima eterna de los fraudes y argucias del malandro.  

 

 

 

Adolfo Otero

Rudersindo Caldeiro y Escobiña es la segunda víctima preferida de “Tres Patines”. Ni siquiera la protección del Centro Gallego evitaba que Rudersindo terminara estafado por el astuto José Candelario. Rudersindo es quizá mi personaje favorito de esta obra.

 

 

Cada programa es un juicio en terminación “cidio” de aproximadamente 15 minutos en el que los quejosos acusan siempre al mismo pícaro “Tres Patines” de una estafa. Entre lo absurdo de la estafa, los bien escritos diálogos y la calidad cómica de cada uno de los actores no hay minuto de esos 15 que tenga desperdicio.

Después de su cancelación, posterior a la Revolución Cubana, La Tremenda Corte se mudó a México, donde saltó con menos fuerza a la televisión. 


Leopoldo Fernández habrá seguido haciendo un poco de televisión, pues hay por ahí unos videos únicos en donde incluso se cruza con la futura Chilindrina.

 

Como dije al principio, La Tremenda Corte existió para mí desde los 80, pero fue a partir de los 90 que me hice fanático incurable. Incluso, a finales de esa década inciaba mi carerra universitaria y en el transporte público me tenía que aguantar la risa mientras escuchaba al "Tres Patines" en un walkman.

Si alguno de nuestros lectores no ha escuchado este obligado referente de la comedia radiofónica, tiene garantizados varias horas de tremendo entretenimiento.


Les comparto esta página que es la mejor colección de información de La Tremenda Corte que hay en la red.
 

viernes, 28 de agosto de 2020

1993-1999: La saga Samurai Shodown de SNK

Ahora que la saga de Samurai Shodown está de vuelta con el rediseño del clásico SSII, hay mucho que recordar de este pionero de los juegos de pelea con espadas. Chútense este largo viaje.
 
1993
 
A inicios de los 90, como ya dije en mi primera entrada de este blog, los juegos de NEO-GEO en arcadias entraron duro en la competencia contra la supremacía de los gigantes de entonces como Data East, KONAMI, y CAPCOM. Street Fighter II estaba por todos lados pero ya no tenía nada que ofrecer a los viciosos del género de peleas. 
El sistema Neo-Geo hizo su arribo en 1990 y aunque comencé a jugarlo desde Fatal Fury de 1991, quiero empezar a narrar mi historia de romance con este sistema abriendo con la saga Samurai Shodow porque me da la gana… y porque estoy volviendo a hacer hígado con el Samurai Shodown 2 cuya dificultad está mortal.


Conocí la primera entrega de Samurai Shodown en 1993, no sé si en una tienda-vinatería (habrá que preguntar qué es una vinatería porque creo que ya no existen), o quizá en una cremería que tenía mi padre. El caso es que me enganché de inmediato.

Lo primero fueron los gráficos. Creo que fue el juego más colorido durante mucho tiempo y los gráficos no tenían par. Los diseños de los personajes eran excelentes y los escenarios eran un agasajo. Ahora bien, el estilo de pelea con espadas era prácticamente nuevo (ya existía el Hippodrome de Data East) y eso le daba al juego enormes posibilidades y se alejaba definitivamente de la raíz común que era el Street Fighter II. Por ejemplo, cuando las armas chocaban al mismo tiempo entrabas en un mini juego de apretar el botón de golpe lo más rápido y el que perdía quedaba desarmado.

Algunas cosas relevantes sobre este juego en mi experiencia con SS:



Hanzo y Galford eran los personajes similares obligados que equivalían a Ryu y Ken.
 
Mi personaje favorito era Tam Tam, que por el alcance de su arma me recordaba a Dhalsim, que yo usé mucho en SF II. De hecho, Tam Tam fue el personaje con que acabé el juego por primera vez.
 

Quizá el primer crossover de juegos de pelea se haya dado aquí. Al terminar el juego con Gen-an, éste pelea contra Mai Shiranui, de Fatal Fury 2.

Según Wikipedia, este es el primer juego de peleas donde usas a animales como armas.

Los poderes de los personajes eran impresionantes. Me gustaba sobre todo hacer aquellos que golpeaban más de una vez al oponente como el Ahau Gabara de Tam Tam o como el Flame Fandango de Kyoshiro.

Mi primer juego de Super Nintendo fue la adaptación de Samurai Shodown.

La primer y única revista GamePro que llegué a comprar fue porque en su portada aparecía la leyenda Samurai Mo-Down y había un personaje del juego caricaturizado.

Este juego estaba tan minuciosamente pensado que incluía un movimiento de tu personaje para detener la espada del oponente con las manos cuando estabas desarmado.
 

 
1994

1994 fue de los años más satisfactorios para los viciosos de los juegos de peleas, ya que vio salir a las maquinitas el Art of Fighting 2, el Samurai Shodown 2 y el The King of Fighters ’94. Por ello, quizá habré jugado mucho menos el Samurai Shodown 2, ya que los otros dos eran excelentes.



Afuera de la escuela, había una farmacia con alrededor de 6 maquinitas y ahí vi por vez primera el SS2. Al salir de clases (o al saltárnoslas), nos íbamos a gastar nuestro dinero y estuvimos duro y dale con el Samurai un tiempo. 




El SS2 aumento el roster de 12 a 15, los gráficos seguían siendo excelentes y creo incluso que tuvo los escenarios más bonitos de cualquier juego de pelea durante mucho tiempo.
 
 
La cantidad de poderes por personaje se incrementó, e incluso se agregó el ya para entonces  obligatorio “poder de desesperación”, cuya ejecución salía explicada en pantalla.
 
Yo disfruté y sufrí mucho este juego, ya que es de los más difíciles que había. Yo creo que aquí comenzaba la tradición de SNK de poner a los jefes 20 niveles arriba del tuyo.


De nuevo, los programadores maquiavélicamente incluyeron muchos detalles para engancharnos y darnos temas de conversación a mí  y a los cuates.


Este juego incluyó un golpe especial para Haomaru llamado Kogetsuzen Combo que nos dejó pasmados la primera vez que lo vimos y era extremadamente difícil hacer.

Un día, mientras jugábamos y movíamos como locos las palancas y apretábamos botones, convertimos a un personaje en una versión deforme, es decir chaparra y cabezona, que es un movimiento inútil que podías hacer con todos los personajes.

No sé si en todos los escenarios, pero en algunos de vez en cuando sale Kim Kaphwan, del Fatal Fury 2, flotando de las patas de un halcón al fondo del escenario.
 
El escurridizo Kaphwan. ¡Por fin logré probar su existencia!

Un personaje oculto llamado Kuroko salía a retarte de vez en cuando después que derrotabas a un personaje. Cuando nos salió por primera vez nos dio una reverenda tranquiza, pues tenía una enorme cantidad de poderes, entre ellos algunos misteriosamente parecidos a los de personajes de otros juegos. Era raro que saliera, ya que tenían que cumplirse ciertas condiciones que ene se juego tan difícil sólo se daban por azar. 

Otra de las cosas que SNK logró imponer en el género fue el que hubiera relevo de generaciones en sus juegos. Un nuevo personaje del SS2 era Cham Cham, que era hermana de Tam Tam, del primer SS. Aunque Tam Tam estaba presente en el cuerpo del mono de Cham Cham, e incluso conservaba sus poderes del SS.

¿Ya mencioné que el nivel era un tormento? La inteligencia artificial le daba ventajas enormes a la máquina en modo historia.

1995
 
Con el Samurai Shodown 3 se acabó la magia de la saga para mí. 
 
 
Graficamente no era malo, aunque ciertamente sus escenarios ya no eran tan llamativos. Había muchos personajes y podías elegir dos estilos de peleas para cada uno, pero en general se me hacía más lento que el SS2
 
 
Los diseños de los personajes eran buenos y creo que en eso siguieron siendo buenos los de SNK, pero no me adapté a los movimientos nuevos, como el de ponerte detrás de tu oponente con un par de botones (creo). 
 
Los gráficos y diseños seguían destacando...
 
Yo no sé si fue en este juego, o en el siguiente, pero recuerdo que había una forma de sacrificar tu barra de energía (que se iba poco a poco) a cambio de conectar un golpe mortal a tu oponente. 
 
...pero victorias de un golpe, como que no.
 
El caso es que de este juego y de su sucesor, Samurai Shodown IV (1996), no tengo mucho que decir, ya que definitivamente no me gustaron.
 
1999
 
A partir de entonces le perdí la pista a la saga hasta 1999, donde con los cuñados de mi hermana conocimos el Samurai Shodown: Warriors Rage para Playstation, que daba lástima ver porque del colorido origen no quedaba nada. El juego era lento y demasiado oscuro, aunque supongo que quisieron hacerlo más realista.

Un clavo más al ataud del samurai Shodown.
 
Dos juegos de los que oí hablar muy, pero muy poco fueron los Samurai Shodown 64 (1997) y el Samurai Shodown 64: Warriors Rage (1998), que salieron para el sistema Hyper Neo-Geo 64. No creo que haya tenido mucho éxito en todo caso.
 
Samurai Shodown 64: Un total desconocido.
 
Hubo también dos juegos para sistemas portátiles que conocí gracias al amigo pudiente que todos tenemos en la vida. El primero era el Samurai Shodown (1994) para Super Game Boy. 
 
 
Esta era una adptación del primer SS en donde se optó por le estilo SD, o sea, personajes cabezones. El segundo era el Samurai Shodown! (1998) o el Samurai Shodown! 2 (?), no recuerdo cuál. De igual manera los personajes eran SD y el juego era una adaptación del SS IV. Habremos jugado esos juegos un par de veces a lo mucho, ya que los emuladores de juegos de arcadias ya eran una realidad.
 
Una versión paupérrima.

Mi amigo pudiente conocido en el bajo mundo El Chacal (AKA El Travolta), me prestó también la película anime de Samurai Shodown basada en el primer juego. En realidad solo servía para satisfacer el morbo de ver a los personajes en una película, porque realmente no era buena.

 
Recientemente conseguí el Samurai Shodown Antology para el Playstation 2, en donde se incluye el último juego que se publicó, el SS V, que es bueno, más cercano a los primeros juegos, pero no tan fino en el diseño de personajes.
 

 
Samurai Shodown V: La saga está de vuelta.
 
También conseguí el Samurai Shodown Sen, en un paquete de juegos para XBOX 360, pero está para llorar. 
 
Samurai Shodwn Sen: Otro fracaso.
 
Si se chutaron esta larga historia, es que son masoquistas... y fieles seguidores de esta saga. Yo creo que después del Samurai Shodown 2, su verdadero sucesor fue el The Last Blade. Y pronto hablaremos de él.